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2008-04-03

(Java線上遊戲伺服器實作教學) MMORPG C/S 運作原理

這一節我們來透過老僧製作的下圖來帶領大家作初步的了解.
雖然都是老僧的經驗談, 不過我可是很用心的寫給您看哦 ^ ^"
看圖說故事 ... 呵
(點圖放大~再收藏!)
MMORPG 開發架構概要圖


MMORPG 指的是 (大型多人線上角色扮演遊戲),

原文全名是 "Massively Multiplayer Online Role Playing Game",
雖然初期都被用在設計商業型遊戲, 不過這幾年也開始被運用在國防, 教育學習中了.

MMORPG 是同時間有著數量巨大的客戶端(Clinet), 同時向同一來源的伺服端(Servier)請求服務,
就好比上圖中最上方的藍色曲線, 首先 Client-Side 籍由特定的遊戲軟體的連線器(Connector),
透過 TCP/IP 向 Server-Side 的 登入驗證伺服器(Login Server; LS) 進行連線,
LS 要求輸入與比對玩家(Player)帳號與密碼資料在資料庫(Database),
正確後 LS 即將 Player 連線轉交給 遊戲伺服器(Game Server; GS) ...

GS 是整個 Server 的程序開發重心, 含蓋著映射(Mapping) 所有 Game 內容,
例如 Game 裡的所有物件(Object), 地理資訊, 人工智慧(AI), 子任務系統,
PvP(player versus player)
, 技能(Skill), 人物狀態, 武器/防具屬性 ... 等等.

GMMS (Game Master Management System) 這是老僧自己取的@@"
俗稱的 GM 管理系統, 這是個很重要的也是很特別的"角色(Role)"設計,
為什麼要稱呼為角色呢? 嚴格來說他也是個可以被操縱的遊戲人物,
也可以被稱呼為 Game 裡的"神", 能使用著所有可進行管理的動作,
最簡單也最常見的就是"隱身"與"變換形體"來監督 Player.

在整個 GS 的專案裡會細分成二個分支開發團隊, 專責 GS 較低層的主體,
如上圖的 L2j Game Server Project, 另一個則可能被納入遊戲內容企劃的部門管理,
與前端 Player 開發團隊同屬部門別, 即為上圖專責開發遊戲細部內容的 L2j Data Pack Project.

所有連線中的 Player 的狀態會被 GS 所記錄著, 當然是儲存在 Database 囉,
透過適當的整理即可善用這 Database 來提供線上遊戲公司服務的網站系統,
如上圖中最下面的藍線, 也易於網站系統中提供 Player 帳號的註冊管理 (Account Management),
或善用 Database 中保存的 Data 產出更多貼心的服務項目.

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